Preparación de mapas para producción en tiempo real
Cubre unwrapping, densidad de texel, baking desde high poly y configuración de materiales PBR dentro del motor. Incluye ejercicios con assets de prop y entorno.
Ver móduloXuplasi - Formación en tiempo real
Hay una diferencia entre saber modelar y saber preparar un asset para que funcione dentro de Unreal o Unity sin romper nada.
Este programa cubre exactamente esa brecha: el proceso técnico que va desde el archivo exportado hasta el asset listo para producción en el motor.
Trayectoria
Xuplasi no llegó al mercado con una propuesta genérica. Desde el principio, el foco estuvo en un problema específico: la falta de formación técnica sobre el pipeline de assets en motores de videojuegos.
Eso generó referencias concretas en comunidades de desarrolladores independientes y estudios que buscan capacitar a su equipo técnico sin recurrir a cursos generalistas.
Estudiantes formados desde 2021 en distintas provincias del país
Motores y pipelines distintos cubiertos en el material de estudio
Acceso desde cualquier región, sin restricciones geográficas
Contenido orientado a producción real, no a ejercicios de muestra
Lo que más me sorprendió fue que los errores que cometía en el pipeline los vi explicados con exactamente el mismo contexto que yo tenía en el proyecto.
- Valentín Oñate, desarrollador independiente, Mendoza
Este programa tiene sentido si ya trabajás con software 3D y querés entender qué pasa después de exportar. No está pensado para aprender a modelar desde cero.
El ritmo de estudio es asincrónico. Eso significa que podés avanzar en el momento que tenés disponible, pero también que el progreso depende de tu constancia. No hay un tutor que te recuerde continuar.
Blender, Maya, 3ds Max o equivalente. El programa no enseña modelado, sí enseña cómo preparar lo que modelaste.
Unreal Engine o Unity. Las prácticas requieren que puedas ejecutar el motor en tu equipo. No funciona en hardware muy limitado.
Entre 4 y 6 horas semanales es lo que permite avanzar sin acumulación. Menos que eso y el material se vuelve difícil de conectar.
Si ya pasaste por el proceso de exportar un asset y encontrarte con que algo no se ve como esperabas, este programa explica por qué pasa eso y cómo evitarlo.
No es un curso de teoría. Cada módulo termina con un asset funcional dentro del motor.
Una selección de módulos y rutas de estudio activos, ordenados por área de trabajo dentro del pipeline de assets.
Cubre unwrapping, densidad de texel, baking desde high poly y configuración de materiales PBR dentro del motor. Incluye ejercicios con assets de prop y entorno.
Ver módulo
Cómo generar LODs dentro del motor y desde Blender, cuándo usar nanite y cuándo no, y cómo afecta la topología a la deformación si el asset tiene rig.
Ver móduloDesde cómo definir el pivote correcto antes de exportar hasta la generación de colisiones simples y complejas en Unreal. Incluye casos con assets interactivos.
Ver móduloSi tenés un equipo que necesita estandarizar su pipeline de assets, hay una modalidad específica para eso. No es el mismo material adaptado: es un programa diseñado para trabajo colaborativo con revisión de proyectos reales.
Los detalles de disponibilidad y condiciones están en la sección de formación para empresas.
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